ANÁLISIS DE OBJETO TECNOLOGICO

Nintendo Wii U, análisis


Veces Compartidos
nintendo wii u analisis
No podemos negar que la Wii U supuso toda una sorpresa en su presentación. Dejando (algo) desconcertados a propios y extraños, Iwata nos mostraba en 2011 la nueva propuesta de Nintendo, una consola que dejaba en un segundo plano a su característico Wiimote para darle todo el protagonismo a un llamativo y voluminosos periférico: el GamePad.

Ahora, casi un año y medio después y tras bastantes horas pegados a la pantalla, por fin podemos contarte qué tal se siente este nuevo pack de la familia japonesa, descubriéndote todas las características y prestaciones que ofrece este divertido combo con sabor a Wii. ¿Nos acompañas en la partida? Pues acomódate y sigue con nosotros.
%Gallery-173556%

Nintendo Wii U: Vistazo exterior en vídeo



[Música: EricSkiff - Chibi Ninja]
[Ver vídeo en YouTube]


La consola Wii U


Antes de hablar del GamePad, accesorio principal de esta nueva versión de Nintendo, debemos echar un ojo al centro de operaciones, la consola Wii U propiamente dicha. En una caja, cuyas medidas son de 266,7 x 172,7 x 45,7 mm, se reúne la circuitería necesaria para poner en marcha el ecosistema de la Wii U. Hilando más fino nos referimos principalmente a su procesador multinúcleo firmado por IBM, una GPU AMD Radeon y 2 GB de RAM DDR3, que se combinan con dos capacidades de memoria interna: 8 y 32 GB -modelo último protagonista de nuestro análisis-.

Las dimensiones son bastante parecidas por tanto a las de la Wii (ligeramente más grandes, pero sin suponer una diferencia muy evidente), aunque su interior, como quizás hayas apreciado, ha experimentado un pequeño pero importante empujón. Gracias a él ahora disfrutamos de una mejora en su respuesta, sintiendo que el equipo se mueve mejor y de manera más rápida. Quizás este progreso quede algunas veces eclipsado por la carga de los menús, algo lenta en ciertas ocasiones -hablaremos de ello un poco más delante-, pero en general, la sensación recogida cuando jugamos un rato con la Wii U es de que existe un salto hacia delante en este sentido, acompañándose además de unos gráficos también superiores en nota respecto a su generación anterior.



A nivel de conexiones también tenemos novedades interesantes: ahora la Wii U incorpora un puerto HDMI (¡por fin!) con el que podrás sacar la señal en alta definición a la TV; cuatro conectores USB 2.0, gracias a los cuales será posible hacer uso también de un disco externo con el que ampliar la memoria de la consola; y lector para tarjetas SD/SDHC. En su zona frontal se encuentra la ranura para carga de los discos propietarios de Nintendo, de 12 cm de diámetro.

No podemos saltar a la siguiente sección sin hablar de la fuente de alimentación de la Wii U. Puede resultarte raro que nos paremos a comentar algo acerca de un elemento tan irrelevante la mayoría de las veces, pero lo cierto es que el incorporado en la caja de Nintendo se ha ganado ser digno de mención. Esto es debido a su tamaño, bastante grande en relación al resto de componentes del equipo -es más grueso que la propia consola-, y que sin duda supone un pequeño hándicap que, si bien no influye en absoluto en la experiencia de juego -lo realmente importante en este análisis- supone un punto negativo en cuanto a estética se refiere. Nintendo debería considerar claramente una rebaja de sus dimensiones en futuras entregas y ayudar así a las muchas veces ardua tarea de ocultarlo en el salón.


GamePad


La Wii U no sería claramente lo que es sin su pieza estrella: el GamePad. Este mando gigantón rompe con los tradicionales controladores de la consola para ofrecer un centro de mandos que transforma por completo la experiencia vivida hasta ahora con Wii.



En su centro reina una pantalla de 6,2 pulgadas con una buena calidad de imagen y respuesta aceptable, en especial si se utiliza con el stylus -ojo, el panel es resistivo, de forma que debes ejercer una presión superior a la que se hace cuando se utiliza una pantalla de tipo capacitivo, más aún si utilizas los dedos. A través de ella será posible interactuar con la consola a todos los niveles, desde jugar a los diferentes títulos que ofrece hasta acceder a la configuración de perfil, navegar entre menús o visitar por ejemplo la eShop -a ésta, de hecho, sólo se puede acceder a través de este controlador tan atípico.

Las posibilidades del GamePad no sólo se quedan aquí. Igualmente puede ser utilizado para navegar por la web o cambiar de canal en la TV -en el apartado de interfaz desarrollaremos un poco mejor este punto- así como si fuera una consola portátil independiente, sin necesidad de que el televisor esté encendido, algo muy útil (y que Nintendo se está encargando de explotar al máximo como propuesta ideal para las familias) cuando quieres echar una partida con Mario mientras que otros en casa prefieren ver la tele.

Pero antes de continuar desgranado las cualidades del GamePad, hablemos de sus prestaciones puramente técnicas. Alrededor de su citada pantalla de 6,2 pulgadas se localizan la mayoría de controles necesarios para manejarla. Empezando por su izquierda, en ella se encuentra el primer mando analógico junto a la cruceta y uno de los altavoces integrados que trae el mando. Si continuamos por su zona inferior apreciamos el punto de conexión NFC y el logo de Wii U, seguido del micrófono, el botón de Home, el indicador LED de batería, la tecla de control de TV -para activar el mando a distancia- y el botón de Power. Nos adentramos entonces en la parte derecha, en la que, en orden ascendente, nos topamos con el otro altavoz, las teclas de Select y Start, el grupo A/B/X/Y y, por último, el otro control analógico. Finalmente el recorrido de la zona frontal acaba en su zona superior, donde se aloja la webcam del equipo.



Toda la carcasa delantera está diseñada en plástico de color negro brillante -*muy* brillante- mientras que el resto del cuerpo se mantiene en el mismo color pero con acabado mate -usa exactamente la misma combinación que se emplea en el Wiimote. Será en esta área sin brillo donde se aloje el resto de botones y conectores del GamePad, en especial en su zona superior, donde encontramos los traseros L y R, los gatillos, el control de volumen de los altavoces del dispositivo, el hueco para el stylus -con el que podrás apuntar de manera "más fina" en la pantalla-, el puerto de 3,5 mm y el conector para carga.

Para que su uso sea lo más cómodo posible, Nintendo ha introducido un pronunciado escalón en su espalda que, en combinación con dos protuberancias laterales, ayuda a un agarre perfecto del dispositivo, permitiendo que los dedos alcance perfectamente cualquier botón necesario durante las partidas tanto en el frontal como en la zona superior.



En la zona inferior del mando tenemos los puntos de contacto para la carga a través del dock -te lo describimos mejor en el apartado 'Accesorios'-, así como un puerto "misterioso" que parece que servirá para futuros accesorios de la firma pero que hasta el momento no ha podido ser utilizado.

Repasado todos sus aspectos anatómicos, pasemos a hablar de su experiencia de uso. El GamePad, a pesar de poder parecer voluminoso, resulta relativamente ligero -lo necesario para que jugar con él no resulte incómodo- y, como apuntábamos antes, sus dimensiones no impiden que se pueda alcanzar a cualquiera de sus botones, que cuentan con el recorrido idóneo para sentir una óptima pulsación. Esta buena experiencia de uso no quita que el GamePad a primera vista no parezca y se sienta como un auténtico juguete, una pieza quizás poco "refinada" debido al plástico que impera en todo su diseño. Aun así debemos tener en cuenta que se trata precisamente de un equipo para juegos, así que tampoco un acabado de alto diseño será realmente lo primero que exijamos en este equipo de Nintendo.

Y ¿cómo es eso de jugar con dos pantallas a la vez? Pues toda una gozada en ciertas situaciones y quizás algo desconcertante en otras. En cuanto a las impresiones positivas, la pantalla del GamePad ayuda numerosas veces a navegar por ciertos aspectos del menú (de manera que se convierte en una herramienta mucho más vistosa que el conocido Wiimote) e incluso puede servir como elemento de sustitución para controlar otros equipos, como es en el caso de su función como control remoto para la TV -bastante fácil de configurar, por cierto-. De igual forma, hay juegos en los que el GamePad sirve como elemento extra para un mejor desarrollo como por ejemplo en Zombi U, donde la pantalla se convierte en un útil plano para saber moverte entre zombis, además del lugar en el que guardas los objetos del inventario.

La posibilidad de poder jugar con el GamePad sin necesidad de monopolizar la tele es también una de las bazas más atractivas con las que cuenta Nintendo y sin duda una de las cualidades que más llamará la atención de los usuarios (y con razón). Se acabó tener que abandonar la partida de tu vida y apagar la consola porque va a empezar cierto programa en la tele; ahora puedes seguir jugando en el GamePad o simplemente iniciar las partidas en él con total comodidad (siempre y cuando las 6,2 pulgadas sean suficientes para ti, claro).

Finalmente dentro de los aspectos más interesantes del aparato encontramos también lo que Nintendo ha bautizado como juego asimétrico. Y es que en las partidas en grupo el GamePad permite que uno de los integrantes experimente un rol diferente al del resto de participantes, otorgándole una misión distinta que puede consistir tanto en ayudar a los compañeros en un trabajo en equipo -uno se encarga de luchar con una espada mientras otro, con el GamePad, actúa de arquero guardándole las espaldas- como en jugar en contra del resto -todos deben buscar a tu personaje, mientras tú te encargas de esconderlo para no ser encontrado, por ejemplo.

Dentro de este ámbito es vital señalar la prácticamente ausencia de retardo entre el juego que se desarrolla en el televisor y el experimentado en la pantalla del controlador. Según algunos cálculos, la latencia es de sólo 1/60 segundos, un retraso imperceptible al ojo humano y que ayuda además a tener una mayor sensación de fluidez durante el juego.



Como apuntábamos antes, el GamePad también corre el peligro de ser algo desconcertante en algunas ocasiones y es que, cuando se juega con ciertos títulos, la información aparecida en su pantalla es exactamente la misma que la que se ve en el televisor. Esto puede llegar incluso a marear un poco, ya que significa estar recibiendo una imagen por duplicado desde dos fuentes distintas cercanas (por no decir el sonido, que por suerte siempre puedes silenciar en el GamePad).

Ya que nos adentramos en los aspectos que menos nos gustan del GamePad, es necesario hablar de su capacidad inalámbrica. El controlador puede ser indistintamente utilizado con o sin cables (el primer modo ayuda además a cargarlo), de forma que tendrás una relativa libertad de movimiento durante el uso de la Wii U. Con ello, sin embargo, no queremos decir que puedas irte a la esquina más lejana de tu casa y seguir jugando; de hecho, diríamos que el radio de alcance de la consola es más bien reducido, ya que en nuestras pruebas hemos llegado a perder cobertura si nos vamos al extremo contrario del salón (tamaño medio) al que se encuentra la Wii U y nos ponemos de espaldas a ella.

Y dado que hablamos de su dependencia con el cable, sería delito no hacer mención a su autonomía. El GamePad puede aguantar solo unas dos horas continuas de juego sin necesidad de enchufe, aunque, como todo hijo de vecino, su batería será más o menos prolongada en función del uso en sí que le demos (el brillo que tengamos en su pantalla, si activamos o no sus altavoces, etc.). Sin duda este será un aspecto que defraude a muchos mientras que a los jugadores más ocasionales quizás no le resulten ni tan siquiera molesto.

2 comentarios:

  1. buenos días : Me parece que hubieras podido poner imagenes y cosas que inspiren a leer con mas interes

    ResponderEliminar
  2. compañeras felicitaciones,excelente trabajo pero no encontramos el trabajo de prezi

    ResponderEliminar